這個想法,是我幾周前在幫客戶進行某一規劃案時所浮出的感想,過去,我們很快都會想到SEO或社群這類的發展,特別是近期如果不在網站上放個推或讚這樣的功能,就有一點遜了,但就只能這樣嗎? 我們能不能從Zynga這類遊戲網站中學到甚麼? 在我的想法中,Zynga所推出的社群遊戲有一個特色,除了遊戲要好玩之外,還特別將社群間的互動作為發展擴散的重要基礎。例如在FarmVille您要擴大地圖,就需要許多朋友的幫忙、在CityVille中,要解開特定的任務也需要朋友的協助。由於這些只是遊戲,可以透過這樣的方式來進行互動,但如果用在入口網中,除非是促銷活動,否則指令式的命令有可能造成一般民眾的挫折感,但反過來說,它們所採用的模式也不全然是不可以參考的,有幾個有趣的地方是可以學習與模仿的

分析使用者行為模式
首先,就是要設計使用者在網站上的使用行為,除了現行常見的讚之外,也可以加上許多預期的行為模式,例如在做完某些指定的動作之後(例如購物),網友可以選擇是否要將這樣的訊息拋轉入社群軟體,並且納入系統統計儲存中,來增加經由社群網路曝光的機會,並作為未來修正網站互動行為依據,有點類似UE的觀念,但更強調社群互動效果

收集、分析數據並修正行為模式
承上,有了相關的的數據收集,就可以依此進行社群互動的功能或畫面調整,在觀念上,不單只是在網站上加入社群這樣的表皮效果而已,而是可以將整個社群經營的觀念融入到網站的設計、行銷中,就如同Zynga遊戲中,所有的互動都一直圍繞在社群的自然成長上,社群的經營反而成了除了SEO之外的另一個重點。

提供個人化的服務
最後,還需要提供使用者社群互動的誘因,否則使用者很可能對以上的功能沒有興趣,而個人化的服務將會是一個很好的開始,透過個人數據收集與分析,及好友名單的相互串聯(如透過Facebook Open Graph API),系統是有可能可以提供使用者夠吸引人的個人化互動誘因,這些都可以進一步的鼓勵網友在網站上的互動與自主宣傳,並且增加網站的黏性

市場能接受嗎?
這些想法,個人曾經與技術團隊簡單地討論過,初步看來在技術上是可行的,反而最大的問題是,業主是否能夠接受這樣的網站設計方式
社群對我們而言不是加上去的,而是網站設計的一開始就將社群納入戰略發展的基礎了,好處是未來如果要在上面架構其他的社群行銷,朋友名單與行為分析數據都是可以共用的,至於這樣的設計方式,就市場而言是否可以接受,就只能依時間來看了,但個人目前是蠻看好這樣的趨勢的。

您有什麼想法想跟我們一起分享嗎? 歡迎您寫下您的建議給我,謝謝!!

P.S. Zynga,目前全球最大的線上社群遊戲製造商,知名遊戲如FarmVille或CityVille都是它們的產品,僅次於全球最大遊戲商Bilzzard(魔獸世界、星海爭霸製造商),市場謠傳該公司預定在2011年上市,市值可能會成為世界最大的遊戲商。

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